Asyiknya Belajar Melalui Permainan di Kelas
APSiswaNavbarV2
Tesssss Tesssss
CssBlog
redesain-navbar Portlet
metablog-web Portlet
Blog
Foto oleh Anastasia Shuraeva dari Pexels
Permainan di kelas dalam dunia pendidikan adalah hal yang sering ditemukan. Dengan aneka ragam permainan, murid menjadi senang dan kelas aktif dan interaktif. Penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks non permainan misalnya ke dalam pembelajaran dikenal dengan istilah gamifikasi.
Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, saat presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi atau gamification merupakan sebuah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan senang dan keterlibatan siswa terhadap proses pembelajaran. Gamifikasi dalam pembelajaran juga dapat digunakan sebagai media untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran.
Selain di dunia pendidikan, gamifikasi sudah banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti kesehatan, marketing, dan masih banyak lagi. Contoh gamifikasi pendidikan dapat dilihat pada Khan Academy.
Foto oleh Max Fischer dari Pexels
Penerapan game dalam pembelajaran di kelas tidak bisa dilakukan sembarangan. Supaya permainan belajar (gamifikasi pembelajaran) dapat mencapai manfaat secara maksimal, ada beberapa langkah umum yang harus diperhatikan, yaitu:
1. Mengenali tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
2. Menentukan ide besar dari permainan.
3. Membuat skenario permainan.
4. Membuat desain aktivitas pembelajaran.
5. Membentuk kelompok-kelompok.
6. Menerapkan dinamika permainan
Secara lebih spesifik, Guru Pintar dapat mencoba langkah-langkah berikut ini dalam menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran yaitu :
1. Memecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Pada setiap akhir bagian-bagian tersebut, Guru Pintar dapat memberikan kuis atau pertanyaan dan kemudian memberikan reward atau hadiah bagi siswa berupa sebuah lencana/ medali/bintang mereka dapat menyelesaikan kuis dengan baik.
2. Memisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang. Dengan jumlah lencana/token tertentu maka siswa akan memiliki kesempatan membuka (unlocked) tantangan atau materi berikutnya.
3. Mencatat skor yang didapat di setiap bagian. Pemberian skor dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
4. Memberikan reward seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang dapat dipampang di kelas atau bahkan di medsos atau website siswa/ sekolah.
5. Membuat jenjang/level dalam batasan tanggal atau waktu tertentu. Hal ini akan menuntut siswa untuk mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
6. Membuat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama teman-temannya untuk menyelesaikan proyek atau tantangan yang diberikan.
7. Mengenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
8. Memberikan siswa kesempatan untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya untuk mendorong budaya berbagi pengetahuan/ knowledge sharing.
9. Memberikan kejutan berupa hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
10. Membuat tantangan berupa batas waktu dengan menggunakan ‘countdown‘ atau hitung mundur pada berbagai kuis yang diberikan untuk meningkatkan level kesulitan. Hal ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
11. Menarik atau mengambil lencana atau reward yang telah diberikan bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
12. Membuat role-playing atau skenario pencabangan dalam eLearning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
13. Mengenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
14. memberikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
15. Menampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Game pembelajaran yang diterapkan di kelas memiliki beberapa kelebihan seperti:
1. Membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan.
2. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya sampai tuntas.
3. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang diajarkan.
4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi di kelas.
Â
Permainan agar kelas aktif akan membantu siswa supaya tidak lekas merasa bosan saat belajar. Bermain di kelas membuat siswa tidak sadar bahwa mereka sedang belajar. Permainan untuk anak SD, SMP, dan SMA tentu harus dibedakan. Gamifikasi untuk anak SMP SMA tentu saja tidak boleh sama dengan anak SD. Jika terlalu mudah maka mereka akan jenuh dan tidak bersemangat mengikuti permainan. Setidaknya level kesulitannya harus disesuaikan dengan kemampuan siswa.
Macam-macam permainan di dalam kelas yang dapat diimplementasikan sanat beragam. Guru Pintar dapat memilih gamifikasi dengan menggunakan aplikasi tertentu atau tanpa aplikasi tertentu sekalipun. Rekomendasi gamifikasi anak SMP SMA sebaiknya disesuaikan dengan minat siswa. Misalnya jika siswa sangat menyukai teknologi, Guru Pintar dapat membuat permainan berbasis digital atau memanfaatkan aplikasi yang sudah ada. Tetapi tidak menutup kemungkin permainan yang tidak menggunakan teknologi juga tetap akan menyenangkan tergantung bagaimana Guru Pintar mengemas permainan tersebut.
Berikut ini adalah contoh gamifikasi dalam pembelajaran yang dapat Guru Pintar terapkan di kelas:
Permainan ini akan sangat menyenangkan dan dapat membuat seluruh siswa tertantang untuk menyelesaikannya. Misi petualangan atau penjelajahan dapat dilakukan di dalam maupun di luar kelas. Melakukan kegiatan di luar kelas tentu akan lebih disarankan karena dapat memberikan suasana belajar yang baru. Misi petualangan dapat dilakukan dengan cara menempatkan atau menempelkan pertanyaan atau tantangan di tempat-tempat tertentu misalnya pohon, pot, tembok, dan lain sebagainya. Jika siswa diperbolehkan membawa HP, Guru Pintar dapat mengubah pertanyaan ke dalam bentuk QR code yang harus dipindai dengan HP.
Gamifikasi jenis ini sangat sederhana dan mudah sekali dilakukan. Misalnya dengan memberikan poin terhadap pertanyaan sesuai dengan bobotnya. Semakin sulit pertanyaan, poin atau level yang akan dicapai siswa akan semakin tinggi. Berdasarkan perolehan poin atau level yang dicapai, siswa akan mendapat reward atau keuntungan tertentu seperti menjadi pemimpin kelas/kelompok atau bentuk reward lainnya.
Kuis tidak hanya dapat diberikan secara tertulis. Tetapi juga dapat dalam bentuk teka-teki atau puzzle. Misalnya rangkaian pertanyaan dibuat dalam bentuk puzzle, siswa yang mampu menyelesaikan satu puzzle atau teka-teki, dapat membuka teka-teki berikutnya. Siswa yang dapat menyelesaikan semua teka-teki terlebih dahulu maka dia akan mendapat reward. Kegiatan ini dapat dilakukan baik secara individual maupun berkelompok.
Flashcard tidak hanya dapat digunakan untuk menunjukkan gambar lho, Guru Pintar. Flashcard ini juga dapat digunakan sebagai media dalam penerapan gamifikasi pembelajaran. Contoh penerapannya adalah menentukan pada flashcard tertentu sebagai kartu rahasia yang mengandung pertanyaan. Jika siswa memilih kartu-kartu rahasia tersebut, maka mereka harus menjawab pertanyaan atau melakukan instruksi yang diberikan oleh guru. Siswa yang kebetulan memilih kartu biasa maka akan terbebas dari tantangan yang diberikan.
Gamifikasi dengan memory game dapat dilakukan secara manual menggunakan papan tulis atau menggunakan power point jika sarana dan prasarana kelas mendukung. Dalam permainan ini Guru Pintar dapat memodifikasi aktivitas seperti matching, menjawab pertanyaan, dan lain sebagainya. Siswa yang mampu melewati tantangan yang diberikan tentu saja akan dapat diberikan reward.
Untuk menuliskan poin-poin atau skor, Guru Pintar dapat membuat leaderboard di kelas. Siswa dengan skor atau poin paling tinggi akan menempati puncak leaderboard. Hal ini akan membuat siswa lebih terpacu untuk menyelesaikan semua tantangan yang diberikan sehingga dapat menempati posisi tertinggi.
ArtikelTerkaitV3
Ini Dia Alasan Mengapa Tes Minat Bakat Jurusan SMK Penting B
Daftar 40+ Jurusan SMK di Indonesia Sobat Pintar, tahukah kamu bahwa di Indonesia terdapat lebih dari 40 jurusan SMK yang bisa kamu ambil? Tentu kamu harus memilih jurusan yang sesuai dengan skill yang kamu minati. Untuk memberikan kamu referensi menge...
Baca Selengkapnya
Program Pendidikan Profesi Guru (PPG): Melahirkan Guru Profe
Tentang Program Pendidikan Profesi (PPG) Sobat Pintar, Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) adalah program studi yang dirancang untuk mempersiapkan lulusan S1 Kependidikan dan S1/DIV Non Kependidikan menjadi guru profesional. Program ini bertujuan meng...
Wajib Diperhatikan! Ini Daftar 10+ Alasan dan Motivasi Saat
Tentang OSIS: Sejarah Singkat dan Kepengurusan Organisasi Siswa Intra Sekolah atau OSIS adalah organisasi resmi di dalam sekolah. Organisasi ini sudah ada sejak tahun 1923 dengan nama PPIB (Perhimpunan Pelajar Indonesia Baru). Lalu pada tahun 1964, PPIB ...
Hai Sobat Pintar,
Yuk Cobain Aplikasi Aku Pintar Sekarang Juga!
Jutaan siswa sudah menemukan minat, bakat dan kampus impian bersama Aku Pintar. Sekarang giliran kamu Sobat!
BannerPromoBlog