Teknik Mengajar Gamifikasi 2021/2022
APSiswaNavbarV2
Tesssss Tesssss
CssBlog
redesain-navbar Portlet
metablog-web Portlet
Blog
Gambar gamifikasi oleh freepik.com
Jika ditanya, hampir semua siswa pasti suka main game. Hal ini dapat Guru Pintar manfaat lho, untuk menunjang proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini Guru Pintar pasti sering mendengar istilah gamifikasi. Istilah gamifikasi (gamification) pertama kali dikenalkan oleh Nick Pelling pada tahun 2002 dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Apa itu gamifikasi? Gamifikasi adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen di dalam game untuk memotivasi siswa supaya lebih bersemangat saat belajar dan membuat siswa lebih terlibat dalam proses pembelajaran.
Gamifikasi pembelajaran maksudnya adalah teknik mengajar menggunakan unsur mekanik dari game untuk memberikan solusi dalam membangun ketertarikan (engagement) siswa. Pendek kata, gamifikasi dapat memberikan motivasi tambahan untuk menjamin siswa dapat mengikuti kegiatan pembelajaran sekaligus meningkatkan student engagement yang meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa dalam belajar. Gamifikasi bukan berarti Guru Pintar harus membuat game atau aplikasi khusus, meskipun jika hal itu bisa dilakukan alangkah lebih baiknya. Namun Jika kemampuan ICT Guru Pintar tidak memungkinkan, maka Guru Pintar dapat menggunakan tools sederhana untuk menerapkan proses gamifikasi dalam pembelajaran di kelas. Yang harus Guru Pintar ingat adalah konsep yang tepat, tujuan pembelajaran yang jelas, dan mampu membangun student engagement dalam belajar sehingga pembelajaran lebih menyenangkan.
Berikut ini adalah unsur-unsur game yang dapat Guru Pintar terapkan dalam gamifikasi pembelajaran:
gambar poin oleh freepik.com
Ketika bermain game, siswa pasti akrab dengan istilah poin. Saat bermain game, siswa akan mendapat poin ketika sudah menyelesaikan aktivitas atau tugas tertentu contoh gamifikasi pembelajaran dengan menerapkan sistem poin adalah siswa akan mendapatkan poin jika sudah berhasil menyelesaikan sebuah proyek atau mengerjakan kuis. Poin ini dapat ditukarkan siswa dengan reward tertentu atau akan dihitung di akhir bulan untuk menentukan student of the month.
Jika Guru Pintar mampu membuat dalam bentuk aplikasi, Guru Pintar dapat menggunakan poin sebagai alat untuk membuka kunci proyek/tugas/materi lanjutan. Atau Guru pintar dapat menciptakan item-item menarik seperti avatar, stiker, dan lain sebagainya yang dapat ditukar dengan poin yang telah didapatkan oleh siswa. Penerapan sistem poin seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena akan membuat siswa merasa penasaran dengan misi/proyek/tugas yang bisa mereka dapatkan.
Dalam game yang sering kita temui, terdapat level-level permainan yang dapat pengguna mainkan. Biasanya level rendah memiliki tingkat kesulitan yang rendah dan semakin tinggi levelnya tingkat kesulitannya pun semakin menantang. Sistem level ini dapat dikolaborasikan dengan sistem poin. Misalnya dengan memperoleh poin dalam jumlah tertentu, siswa dapat naik ke level lanjutan. Seperti sistem poin sebelumnya, sistem level juga membuat siswa semakin tertantang dan memiliki kebanggaan tersendiri saat level mereka meningkat.
Game dalam pembelajaran di kelas selain mendapatkan poin dan dapat naik level, siswa juga berkesempatan mendapatkan badges atau lencana. Contoh gamifikasi dalam pembelajaran dengan menerapkan sistem badges misalnya setelah mengerjakan beberapa tugas dengan hasil sesuai dengan kriteria yang diberikan oleh Guru Pintar, Siswa akan mendapat lencana. Dengan lencana tersebut, siswa dapat memiliki keistimewaan misalnya memiliki waktu khusus bercerita dengan Guru Pintar, memiliki waktu makan lebih lama, menjadi pemimpin kelompok, dan lain sebagainya. Guru Pintar dapat menciptakan lencana dengan kategori-kategori khusus misalnya lencana perunggu, perak, emas, dan lain-lain. Semakin banyak lencana yang dapat dikumpulkan, akan menambah semangat dan rasa bangga pada siswa sehingga tidak sadar bahwa dia sedang belajar.
Gambar leaderboard oleh pngtree.com
Dalam sebuah game, Leaderboard dapat menunjukkan rangking siswa. Semakin tinggi pencapaian yang diraih siswa maka siswa semakin percaya diri dan bersemangat dalam menyelesaikan tugas-tugas selanjutnya untuk lebih meningkatkan posisi mereka dalam leaderboard. Dengan melihat leaderboard, siswa dapat mengukur kemampuan mereka. Saat ini banyak penyedia platform belajar online yang menerapkan sistem gamifikasi akan mengurutkan peringkat pengguna berdasarkan hasil atau nilai yang diperoleh sehingga Guru Pintar tidak perlu susah menciptakan sendiri. Namun, jika Guru Pintar ingin menyisihkan sedikit waktu, Guru Pintar dapat membuat leaderboard secara manual dengan menempel nama/foto siswa dalam leaderboard tersebut. Siswa yang berada di posisi bawah akan terpacu untuk naik dan sebaliknya, siswa dengan posisi di atas akan berusaha mempertahankan posisinya.
Membuat gamifikasi pembelajaran tidak boleh asal-asalan. Semuanya harus dipikirkan dengan matang. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus Guru Pintar lakukan dalam penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
1. Menentukan tujuan pembelajaran
2. Menentukan ide besar permainan
3. Membuat skenario permainan
4. Membuat desain aktivitas pembelajaran
5. Membentuk kelompok-kelompok peserta jika permainan dilakukan secara berkelompok
6. Menerapkan dinamika permainan
Manfaat yang dapat Guru Pintar dan siswa rasakan dengan penerapan gamifikasi pembelajaran adalah:
1. Belajar terasa lebih menyenangkan.
2. Dapat mendorong siswa untuk selalu menyelesaikan tugasnya dengan baik.
3. Membuat siswa lebih fokus dan memahami materi yang diajarkan.
4. Memberikan kesempatan pada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi.
Menarik sekali kan, Guru Pintar! Ayo jangan ragu-ragu menerapkan gamifikasi pembelajaran. Dijamin mengajar akan menjadi lebih seru.
ArtikelTerkaitV3
Dari Bangku Kuliah ke Ruang Operasi: Begini Perjalanan Seru
Halo, Sobat Pintar! Punya mimpi jadi dokter? Atau sekadar penasaran dengan perjalanan panjang yang harus dilalui sebelum bisa memakai jas putih dan stetoskop? Yuk, simak cerita seru tentang perjalanan pendidikan dan karier menjadi dokter, mulai dari kulia...
Baca Selengkapnya
4 Bulan Menuju SNBT-UTBK 2026: Strategi Belajar Kilat yang B
Hai, Sobat Pintar! Ujian SNBT-UTBK 2026 sudah di depan mata, dan kamu hanya punya waktu sekitar 4 bulan untuk mempersiapkannya. Jangan panik! Dengan strategi yang tepat, waktu 4 bulan ini bisa kamu manfaatkan sebaik mungkin untuk meraih nilai tinggi. Yuk,...
Resolusi 2026: Rahasia Sukses Siswa Pintar untuk Gapai Targe
Hai, Sobat Pintar! Sudah punya rencana buat tahun 2026? Jangan cuma jadi penonton, yuk jadi pemain utama di hidupmu dengan menyusun resolusi yang smart! Buat kamu yang masih duduk di bangku sekolah, ini saatnya mempersiapkan diri untuk kuliah dan karir im...
Hai Sobat Pintar,
Yuk Cobain Aplikasi Aku Pintar Sekarang Juga!
Jutaan siswa sudah menemukan minat, bakat dan kampus impian bersama Aku Pintar. Sekarang giliran kamu Sobat!
BannerPromoBlog